Пятница, 17.05.2024, 09:46
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Архив - только для чтения
Форум » Обсуждение докладов конференции » Культура и взрыв: социальные смыслы в эпоху перемен (2015) » Русанова М.В. (Проблема onlain-игр)
Русанова М.В.
АдминистраторДата: Вторник, 06.10.2015, 05:43 | Сообщение # 1
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 494
Репутация: 1
Статус: Offline
Проблема onlain-игр
Прикрепления: 7748082.docx (25.1 Kb)
 
Людмила7677Дата: Вторник, 06.10.2015, 06:41 | Сообщение # 2
Полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 234
Репутация: 1
Статус: Offline
Мария, здравствуйте! Спасибо за доклад! Предлагаю подискутировать на такою тему: в 2014 году одно из ведущих изданий нашего государства, обращая внимание на контент игр с точки зрения пропаганды насилия и экстремизма, привело данные о программе, согласно которой есть государственный заказ на создание компьютерных игр, которые будут нести позитив и повышать патриотизм. Как Вы думаете, подобные виды влияния смогут повернуть ситуацию с распространием игромании в позитивное, возможо контролируемое русло?
 
АндрійДата: Вторник, 06.10.2015, 10:37 | Сообщение # 3
Полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 174
Репутация: 5
Статус: Offline
Здравствуйте. Спасибо за доклад.
1. Ошибки в заголовке "Проблема onlain-игр" уже, конечно, о многом говорят... Да и в тексте встречаются.
2. Последний абзац очень своеобразен. В начале доклада вы говорите, что игры развивают умственные способности, помогают человеку на время уйти от проблем. В последнем абзаце вы говорите, что будто бы игры - это главная проблема человечества. как-то не сходится. Не могу согласиться, что игры - это абсолютное зло. Надо просто меру знать.


Андрей Завьялов
 
brikunovaolyaДата: Вторник, 06.10.2015, 11:48 | Сообщение # 4
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 11
Репутация: 0
Статус: Offline
Мария , спасибо за интересную и актуальную тему .
Как вы считаете , действительно ли в нашей стране число зависимых от onlain-игр достигло критической отметки ? Вот в соей статье вы приводите пример борьбы с зависимостью от onlain-игр в странах Востока , как вы считаете может ли наше государство перенять иностранный опыт ? Как ещё  можно повлиять на игроманов , как вернуть их в реальный мир ?
 
mathaviДата: Вторник, 06.10.2015, 17:19 | Сообщение # 5
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Оля, нет, в России число зависимых от onlain-игр не достигло критического уровня. По скольку у нас не имеется официальной статистики по этой проблеме, то я опираюсь на статистику посещаемости сервера и уровню использования канала загрузки. По уроню использования канала загрузки, который был опубликован всемирной игровой онлайн-платформой Steam, Россия находится на 4 месте, пропуская вперед Азию, Европу и Северную Америку.
Да, Россия могла бы перенять этот опыт и ввести хотя бы минимальные ограничения, относящиеся к игровой индустрии, но это не выгодно. Я уже это отметила в своем докладе.
Что касается того, как повлиять... Я думаю, нужна психологическая работа как с семьей, так и с самим человеком, который имеет такую проблему. Потому что в основном это одинокие, не уверенные в себе люди. И именно семья, в первую очередь, должна поддерживать человека, не давать ему быть одиноким, вдохновлять на поступки.

Добавлено (06.10.2015, 17:19)
---------------------------------------------
Спасибо, уважаемая Людмила Анатольевна, за очень интересный вопрос. Все зависит от того, смогут ли создатели сделать эти игры привлекательными для пользователей. Ведь онлайн-игры, которые наиболее популярны среди российского общества, захватывают игроков именно своей зрелищностью. Я думаю, это будет очень сложно сделать, так как люди доверяют проверенному товару. Если же разработчики создадут позитивные игры и сделают все правильно, то - да, изменения будут, но не значительные, так как молодежь будет все равно находится в виртуальной реальности, пусть и позитивной. Хотя, народ всегда требовал "Хлеба и зрелищ", особенно кровавых, а учитывая то, что в основном играет мужская половина населения, тут уже включается психология. Я думаю, что время покажет. 
Что касается контроля. Что подразумевается под этим?

 
Людмила7677Дата: Вторник, 06.10.2015, 18:16 | Сообщение # 6
Полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 234
Репутация: 1
Статус: Offline
Спасибо за Ваш ответ, Мария! Я полагала, что игра, созданная с целью воспитания каких-либо качеств либо свойств, в том числе позитивных, как и любой проект, несет дополнительные задачи: учить грамотно распределять свое время, выполнять необходимые поручения, а то и диктовать правила, когда некий герой останавливается и говорит, что не будет выполнять поставленную задачу, пока игрок не вынесет мусор\сходит за хлебом и пр. Правда, тогда игра не загрузится без регистрации в ней же родителей или бабушек-дедушек happy . Как Вы видите меры профилактической работы с этой целевой аудиторией?
 
polyushkevichoksanaДата: Воскресенье, 11.10.2015, 02:56 | Сообщение # 7
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 124
Репутация: 2
Статус: Offline
mathavi,
вы пишите, что
Цитата mathavi ()
учитывая то, что в основном играет мужская половина населения,

с чего вы взяли? Да, доля мужчин выше, но не на много (54% мужчин и 46% женщин).

Актуальные данные за 2014 год — сборная информация игровой индустрии (мобильные и онлайн-игры):
  • 58% Россиян играет в те или иные жанры игр.
  • Средний возраст игрока — 30 лет.
  • 68% всех игроков взрослые люди (старше 18 лет).
  • 45% всех игроков России — женщины.
  • Почти каждый 2-ой игрок семейный человек.
  • 51% семейных людей имеют хотя бы 1 устройство с доступом в игры в доме.
  • Около 89% родителей играют в игры вместе со своими детьми (чаще всего детские игры).
  • 77% всех игроков играют хотя бы 1 час в неделю.
  • 36% играет в игры на своих смартфонах.


Факты об играх
  • Продолжительность пребывания в игровой зоне сайта приблизительно в 4 раза превышает длительность просмотра других его разделов.
  • 66% игроков неоднократно возвращаются на сайт, предлагающий интересные игры.
  • Запоминаемость информации, которая была получена в ходе игры, в 10 раз превышает запоминаемость 30-секундного рекламного ТВ-ролика.
  • Люди проводят за играми приблизительно 16 часов в неделю.


Игры как часть досуга. Распространенные мифы о том, что у игрока много свободного времени и что игры приводят к пассивному образу жизни, в корне не верны. Большинство игроков тратит на компьютерные игры менее трети своего досугового времени как в будние, так и в выходные дни, и при этом имеет множество других увлечений.Около 46% игроков любят смотреть фильмы и сериалы, а 30% предпочитает посвящать значительную часть времени живому общению. 22% компьютерных игроков посвящают досуг хобби и увлечениям, порядка 20% проводят время за чтением книг, 16% занимаются спортом.Онлайн-игры в РоссииСтруктура онлайн-сегмента сильно изменилась за последние 2 года — резко выросла доля социальных игр. Вырос также и средний возраст игрока — 33 года. Оплата кредитными картами сохраняет лидерство среди каналов пополнения игрового счета: в 2013 году их доля выросла на 11%. Стабильный рост и показатели рынка всё больше напоминают крупнейшие, давно сложившиеся западные рынки. На текущий момент онлайн-игры с оборотом более $1,3 млрд. являются самым прибыльным сегментом интернет-бизнеса в России.

Типичный игрок
  • Средний возраст игрока — 33 года;
  • 45% игроков женаты/замужем;
  • 13% состоят в гражданском браке;
  • 40% MMO игроков являются родителями;
  • Женщины обычно играют в social игры.


Сколько игроков в России

47% россиян являются активными интернет-пользователями, из них 68% активно играют в онлайн-игры.

Платежи в онлайн-играх.
Оплата кредитными картами сохраняет лидерство среди каналов пополнения игрового счета: в 2013 году их доля выросла на 11%.

Самая высокая доля платящих игроков среди пользователей онлайн-игр у сегмента ММО. Многопользовательские игры отличает лояльная аудитория, которая готова тратить на внутриигровые платежи порядка 1 100 руб. в месяц.

Мобильные игры в России
  • В мире более 1,2 млрд. активных игроков в мобильные игры, из которых на Россию приходится около 3,2%;
  • Прирост пользователей мобильного интернета в Росии за последний год составил 53%;
  • Около 37% людей пользовались смартфонами в России в 2012 году, а в 2013 году уже 45%, к 2014 года планируются показатели в 56%;
  • В третьем квартале 2013 г. смартфоны составили 66% от рынка мобильных телефонов, на текущий момент уже 71%;
  • В 2013 г. было реализовано 15,2 млн смартфонов, что на 69% выше уровня предыдущего года.


Информация с сайта
https://vc.ru/p/game


Сообщение отредактировал polyushkevichoksana - Воскресенье, 11.10.2015, 03:00
 
АндрійДата: Понедельник, 12.10.2015, 14:20 | Сообщение # 8
Полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 174
Репутация: 5
Статус: Offline
ONLINE, а не ONLAIN! Ну весь уровень показывает же!!!!

Андрей Завьялов
 
olgaserg96Дата: Суббота, 24.10.2015, 15:28 | Сообщение # 9
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Репутация: 0
Статус: Offline
Здравстувйте!Спасибо за доклад! У меня возник вопрос: Может ли человек понять, что попал в данную зависимость? Какие меры ему предпринять?
 
Форум » Обсуждение докладов конференции » Культура и взрыв: социальные смыслы в эпоху перемен (2015) » Русанова М.В. (Проблема onlain-игр)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: